segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

Treinamento

O treino é item básico para o desenvolvimento do jogador, mas é de fundamental importância para o sucesso de cada jogador.

Há dois tipos de treino: o treino individual (TI) e o treino de equipe (TE).

O TE é o esquema de treino que está selecionado no quadro "Treino de equipe", na página "Treino" (no menu "Jogador"->"Treino"). Para aproveitar o TE basta selecionar, na seção “Treino individual”, a mesma habilidade, no mesmo dia e no mesmo horário do treino de equipe.

http://img691.imageshack.us/img691/5561/treinoequipe.jpg

O TI é o treino de uma habilidade diferente da que está selecionada no treino de equipe.

http://img190.imageshack.us/img190/6472/treinoindividual.jpg

O TE gasta 2% de Condição Física (CF), mas o rendimento do treino é de 100%.

O TI gasta 1% de CF, mas o rendimento do treino é de 75%.

O treino em time bot rende 85%.

Até os 20 anos o rendimento do treino continua inalterado. A partir dos 21 anos começa-se a perder rendimento conforme a idade aumenta. Esse decréscimo no rendimento do treino é da ordem de 25% a cada ano aniversário:

TI:

17:20 anos = 75%;
21 anos: 56%
22 anos: 42%;
23 anos: 32%;
24 anos: 24%
25 anos: 18%
26 anos: 13%
27 anos: 10%

TE:

17:20 anos: 100%
21 anos: 75%;
22 anos: 56%;
23 anos: 42%;
24 anos: 32%;
25 anos: 24%;
26 anos: 18%
27 anos: 13%

O pop (ganho de ponto em alguma habilidade) ocorre quando se atinge 180% na habilidade treinada, por exemplo 3 dias de treino integral (utilizando os 3 treinos do dia) com a equipe:

Segunda:

0 h: TE (100% de rendimento)
8 h: TE (100% de rendimento)
16 h: TE (100% de rendimento)

Total do dia: 300% (um pop e parcial de 130%)

Terça:

0 h: TE (100% de rendimento)
8 h: TE (100% de rendimento)
16 h: TE (100% de rendimento)

Total dos dois dias: 600% (3 pops e parcial de 120)

Quarta:

0 h: TE (100% de rendimento)
8 h: TE (100% de rendimento)
16 h: TE (100% de rendimento)

Total dos 3 dias: 900% (5 pops)

Goleiro precisa de 440% para o pop.

O modo mais eficiente de se ganhar habilidade rapidamente é treinar a mesma habilidade nos 3 treinos do dia. Será ainda melhor se for TE.

Treinando-se uma única habilidade no mesmo dia recebe-se um bônus, que acelera o treinamento.

Esse bônus só é aplicado para o treino em um único dia, não adianta treinar a mesma habilidade por vários dias seguidos, o bônus será por cada dia treino de treino.

O treino de CF rende 8% de CF, ou seja, a CF mínima para se treinar deve ser de 92%, treinando com CF maior que isso significará perda de treino.

Não treine CF no treino das 8 h, isso cortará o bônus por treino seguido.

Há bônus por treino seguido de CF. O primeiro treino dá 8%, o segundo dá 10% e o terceiro treino dá 12%. Na soma total pode-se recuperar até 30% em único dia:

8% + 10% + 12% = 30%.

Treinando com CF acima de 90% não se recebe qualquer penalização, mas com CF menor que 90% começa-se a receber penalidades que crescem de acordo com o quão baixo é a CF e quão alta é a pontuação na habilidade treinada.

Comparação:

Antes de falar em termos de habilidades totais, segue uma divisão entre os índices de Eficiência:

- 75% ou mais: craques. São os jogadores que são ou serão top;
- entre 70% e 75%: os jogadores muito bons;
- entre 65% e 70%: os bons jogadores;
- entre 60% e 65%: os jogadores medianos;
- abaixo de 60%: aqueles que precisam melhorar.

Agora, em termos de total de habilidades, temos o seguinte:

- 17 anos: 150 habilidades;
- 18 anos: 300 habilidades;
- 19 anos: 450 habilidades;
- 20 anos: 600 habilidades;
- 21 anos: 715 habilidades;
- 22 anos: 805 habilidades;
- 23 anos: 875 habilidades;
- 24 anos: 930 habilidades;
- 25 anos: 975 habilidades;
- 26 anos: 1010 habilidades;

Que habilidades treinar?

Essa é uma questão simples, mas corriqueira na cabeça de novatos, então segue um lista, consultiva, para decidir quais habilidades treinar, baseado em um treinamento de ~67% (ou 25 habilidades por temporada):

DC:

- zagueiro clássico: cumpre sua função básica, que é a de evitar os ataques adversários:

- 18 anos:
Desarme: 45
Velocidade: 40
Jogo aéreo: 20
Resistência: 20

-19 anos:
Desarme: 75
Velocidade: 60
Jogo aéreo: 40
Resistência: 40
Cultura tática 25
Técnica: 10

- 20 anos:
Desarme: 100
Velocidade: 64
Jogo aéreo: 60
Resistência: 60
Cultura tática: 50
Técnica: 25

- 21 anos:
Desarme: 100
Velocidade: 100
Jogo aéreo: 90
Resistência: 64
Cultura tática: 64
Técnica: 50

Neste instante da carreira, com o decréscimo do potencial de treinamento, é importante aproveitar os treinos de equipe das 3 habilidades não maximizadas (exceto Técnica) para maximizá-las e começar a treinar outras habilidades de suporte, como passes e Técnica.

- zagueiro "moderno": é o zagueiro com capacidade técnicas para sair jogando ou até armar contra-ataques:

- 18 anos:
Desarme: 35
Velocidade: 30
Resistência: 15
Visão de jogo: 15
Passes curtos: 15
Passes longos: 15

- 19 anos:
Desarme: 60
Velocidade: 55
Resistência: 30
Visão de jogo: 30
Passes curtos: 30
Passes longos: 30
Cultura tática: 15

- 20 anos:
Desarme: 75
Velocidade 65
Visão de jogo: 50
Passes curtos: 50
Passes longos: 50
Resistência: 40
Cultura tática: 30
Jogo aéreo: 15

21 anos:
Desarme: 90
Velocidade: 80
Visão de jogo: 65
Passes curtos: 65
Passes longos: 65
Resistência: 60
Cultura tática: 45
Jogo aéreo: 30

A partir daqui é importante aproveitar os treinos de equipe para chegar a 20 em Desarme, Velocidade, Visão de jogo, Passes curtos e Passes longos. Resistência, Cultura tática e Jogo aéreo podem ser treinados paralela e individualmente ou, obviamente, se estiverem no treino de equipe.

DE/DD:

- lateral defensivo: é o lateral com características mais defensivistas, restringindo, mas se especializando, em evitar os ataques adversários pelas pontas.

18 anos:

Desarme: 40
Velocidade: 35
Resistência: 20
Cultura tática: 20
Jogo aéreo: 10

19 anos:

Desarme: 65
Velocidade: 60
Cultura tática: 40
Resistência 35
Jogo aéreo: 30
Técnica: 20

20 anos:

Desarme: 80
Velocidade: 75
Cultura tática: 60
Resistência: 50
Jogo aéreo: 40
Técnica: 30
Visão de jogo: 15
Passes longos: 15

21 anos:

Desarme: 95
Velocidade: 90
Cultura tática: 75
Resistência: 60
Jogo aéreo: 60
Técnica: 45
Visão de jogo: 30
Passes longos: 30
Passes curtos: 15

Com a chegada aos 22 anos e com o rendimento nos treinamentos cada vez mais baixo, é importante maximizar Desarme, Velocidade e Cultura tática o quanto antes e aproveitar os treinos de equipe das demais habilidades já treinadas para subí-las o máximo possível.

- lateral-ala: é o lateral que pode ser escalado como MDD (ala defensivo direito) ou MDE (ala defensivo esquerdo). A diferença entre este e o outro tipo de lateral está na capacidade que o lateral-ala tem na criação de jogadas, mas perdendo um pouco da capacidade de anular as jogadas adversárias.

18 anos:

Desarme: 35
Velocidade: 35
Resistência: 15
Cultura tática: 15
Visão de jogo: 15
Passes longos: 10

19 anos:

Desarme: 50
Velocidade: 50
Cultura tática: 30
Resistência: 25
Visão de jogo: 25
Passes longos: 25
Passes curtos: 20
Jogo aéreo: 15
Técnica: 10

20 anos:

Desarme: 70
Velocidade: 65
Cultura tática: 45
Visão de jogo: 40
Resistência: 35
Passes longos: 35
Passes curtos: 30
Jogo aéreo: 25
Técnica: 25

21 anos:

Desarme: 80
Velocidade: 75
Cultura tática: 60
Visão de jogo: 55
Resistência: 50
Passes longos: 50
Passes curtos: 50
Jogo aéreo: 40
Técnica: 40

Neste ponto da carreira, aos 22 anos, é o momento de optar entre ser lateral (DD ou DE) ou ala defensivo (MDD ou MDE). Caso a opção seja por lateral, deve-se subir Desarme, Velocidade, Cultura tática e Jogo aéreo; caso a opção seja por ala defensivo deve-se subir Desarme, Velocidade, Visão de jogo, Passes longos, Passes Curtos e um pouco de Cultura tática. Em ambas as escolhas subir Resistência é interessante.

MC:

- cabeça de área: é o volante clássico, trabalhando na desarticulação do ataque adversário.

18 anos:

Desarme: 35
Velocidade: 35
Cultura tática: 25
Resistência: 15
Visão de jogo: 15

19 anos:

Desarme: 60
Velocidade: 50
Cultura tática: 40
Resistência: 35
Visão de jogo: 35
Técnica: 10
Passes curtos: 10
Passes longos: 10

20 anos:

Desarme: 80
Velocidade: 70
Cultura tática: 60
Resistência: 50
Visão de jogo: 50
Técnica: 25
Passes curtos: 20
Passes longos: 20

21 anos:

Desarme: 100
Velocidade: 85
Cultura tática: 75
Visão de jogo: 70
Resistência: 65
Técnica: 40
Passes curtos: 35
Passes longos: 35

Aos 22 anos é o momento de terminar de maximizar Velocidade, Cultura tática, Visão de jogo e Resistência. Técnica, Passes curtos e longos deve-se subir em segundo plano, como suporte, pois todo meia precisa ter qualidade nos passes, mesmo os mais defensivos.

- volante moderno: é o volante que, além de desarmar a armação adversária, tem qualidade para sair jogando, criando boas chances para sua equipe.

18 anos:

Desarme: 25
Velocidade: 25
Cultura tática: 25
Visão de jogo: 20
Resistência: 10
Passes curtos: 10
Passes longos: 10

19 anos:

Desarme: 40
Velocidade: 40
Cultura tatica: 40
Visão de jogo: 40
Resistência: 25
Passes curtos: 25
Passes longos: 25
Técnica: 15

20 anos:

Desarme: 55
Velocidade: 55
Cultura tática: 55
Visão de jogo: 55
Resistência: 40
Passes curtos: 40
Passes longos: 40
Técnica: 35

21 anos:

Desarme: 70
Velocidade: 70
Cultura tática: 70
Visão de jogo: 70
Resistência: 55
Passes curtos: 55
Passes longos: 55
Técnica: 55

Aos 22 anos é continuar com este processo que, aos 25 anos, se terá em torno de 160 habilidades totais, dando para levar todas estas habilidades a 20.

- meia central: tem a função de fazer o jogo andar, de fazer com que a bola chegue aos homens de frente ou alas ofensivos, com qualidade e em condições para que estes façam o seu papel adequadamente. Além disso, ajudam a defesa e mesmo participar de jogadas ofensivas.

Dependendo do jogador, pode ser escalado tanto como MDC como MAC.

18 anos:

Técnica: 20
Passes curtos: 20
Visão de jogo: 20
Velocidade: 20
Cultura tática: 15
Finta: 15
Resistência: 15

19 anos:

Técnica: 40
Passes curtos: 40
Visão de jogo: 35
Velocidade: 35
Cultura tática: 30
Finta: 30
Resistência: 25
Desarme/Chutes de longe: 15

20 anos:

Técnica: 60
Passes curtos: 55
Visão de jogo: 50
Velocidade: 50
Cultura tática: 45
Finta: 45
Resistência: 40
Desarme/Chutes de longe: 35

21 anos:

Técnica: 75
Passes curtos: 70
Visão de jogo: 65
Velocidade: 65
Cultura tática: 60
Finta: 60
Resistência: 55
Desarme/Chutes de longe: 50

A partir daqui é continuar aproveitando os treinos de equipe para subir cada uma destas habilidades. Caso o TE não tenha nenhuma destas habilidades, priorize o treinamento, na ordem, de Técnica, Passes curtos, Visão de jogo/Velocidade, Cultura tática/Finta, Resistência e Desarme/Chutes de longe.

Habilidades por posição:

Segue a lista de habilidades que julgamos serem importantes para cada posição. A importância é medida em uma escala de 3 situações:

- Importante: habilidades primárias, devem ser treinadas;
- Média: habilidades de auxílio, devem ser treinadas em segundo plano;
- Baixa: pouco importante, o treino deve ser evitado.

GR:

Reflexos: Importante;
Agilidade: Importante;
Jogo de mãos: Importante;
Saídas de gol: Média:
Reposição: Baixa.

DC:

Desarme: Importante;
Velocidade: Importante;
Cult. tática: Importante;
J. aéreo: Importante;
Técnica: Média;
Resistência: Média;
V. de jogo: Média;
P. longo: Média;
P. curto: Média;
Finta: Baixa;
Chute: Baixa;
Cruzamento: Baixa;
C. de longe: Baixa.

DE/DD:

Desarme: Importante;
Velocidade: Importante;
Cult. tática: Importante;
Técnica: Importante;
Resistência: Média;
V. de jogo: Média;
P. longo:Média;
P. curto: Média;
J. aéreo: Baixa;
Finta: Baixa;
Chute: Baixa;
Cruzamento: Baixa;
C. de longe: Baixa.

MDC:

Desarme: Importante;
Velocidade: Importante;
Cult. tática: Importante;
Técnica: Importante;
Resistência: Média;
V. de jogo: Média;
P. longo: Média;
P. curto: Média;
J. aéreo: Média;
Finta: Baixa;
Chute: Baixa;
Cruzamento: Baixa;
C. de longe: Baixa.

MC:

Velocidade: Importante;
Cult. tática: Importante;
Técnica: Importante;
P. curto: Importante;
V. de jogo: Importante;
Resistência: Média;
Finta: Média;
Desarme: Média;
P. longo: Média;
C. de longe: Baixa;
J. aéreo: Baixa;
Chute: Baixa;
Cruzamento: Baixa.

MAC:

Velocidade: Importante;
Cult. tática: Importante;
Técnica: Importante;
Finta: Importante;
Resistência: Média;
V. de jogo: Média;
P. curto: Média;
C. de longe/Chute: Média;
J. aéreo: Média;
Desarme: Baixa;
P. longo: Baixa;
Cruzamento: Baixa.

ME/MD:

Velocidade: Importante;
Cruzamento: Importante;
Técnica: Importante;
Finta: Importante;
Cult. tática: Importante;
V. de jogo: Importante;
Resistência: Média;
Desarme: Média;
P. curto: Média;
C. de longe: Baixa;
Chute: Baixa;
P. longo: Baixa;
J. aéreo: Baixa.

AC:

Chute: Importante;
J. aéreo: Importante;
Velocidade: Importante;
Técnica: Importante;
Finta: Importante;
Cult. tática: Importante;
Resistência: Média;
V. de jogo: Média;
C. de longe: Média;
P. curto: Média;
Desarme: Baixa;
P. longo: Baixa;
Cruzamento: Baixa.

AD/AE:

Chute: Importante;
Velocidade: Importante;
Técnica: Importante;
Finta: Importante;
Cult. tática: Média;
Resistência: Média;
V. de jogo: Média;
P. curto: Média;
Cruzamento: Média;
J. aéreo: Média;
C. de longe: Baixa;
Desarme: Baixa;
P. longo: Baixa.

Decréscimo das habilidades:

As habilidades estão divividas em 3 grupos, de acordo com suas características de decréscimo:

- técnicas/táticas:

Cultura tática
Técnica
Passes curtos
Passes longos
Cruzamentos
Saídas de gol
Reposição
Jogo de mãos

O decréscimo nas habilidades deste grupo é influenciado pela participação nas partidas. Quanto mais se joga, menos se perde.

- práticas de jogo:

Desarme
Finta
Chute
Jogo aéreo
Chutes de longe
Reflexos
Agilidade

O decréscimo neste grupo é influenciado pela falta de treino em alguma das habilidades deste grupo e no nível de CF.

Quanto mais tempo sem treinar habilidades deste grupo, maior a perda.

Quanto mais baixa a CF, maior a perda.

- físicas:

Velocidade
Resistência

É influenciado pela idade, quanto mais velho, maior a perda.

Resumo: o TE é mais eficiente que o TI; treinar uma habilidade por dia aumenta a eficiência do treinamento; procure treinar com CF maior que 90%; para aqueles que treinam mais individualmente (normalmente jogadores mais velhos) é recomendável gastar o dinheiro com a aquisição e melhora do TP

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